年销售额近2000亿元!探讨中日手游市场差异
导语:中国用户在人口数量和投入程度虽然高,可是比起日本用户来说离开游戏的速度也较快。也许是因为每次玩游戏的时数较久,所以才会容易对游戏产生厌倦吧。 接着谈到关於内容产品的中国国产化,中国市场过去多半都是在消 中国用户在人口数量和投入程度虽然高,可是比起日本用户来说离开游戏的速度也较快。也许是因为每次玩游戏的时数较久,所以才会容易对游戏产生厌倦吧。 ![]() 接着谈到关於内容产品的中国国产化,中国市场过去多半都是在消费日本的漫画和动画等内容产品,但最近已经开始用中国国产内容产品取代。像是漫画投稿平台,或者是网路小说作品都很热络,所以催生出许多中国自家的创作者,依赖日本作品的程度也就随之降低。和以前相比之下,日本产的新作动画与漫画作品,受欢迎的程度的确是逐渐低落。 ![]() ![]() 过去中国大多是代理日本的内容产品回中国国内发行,但现在因为中国自家国产内容产品增加,日本企业想要挑战中国市场的难度自然也有所提昇。森制作人表示,比起单纯进入中国市场,可能必须要多方检讨像是支援中国产品进入日本,或者是转换到其他国家市场等等。 ![]() ![]() 在後半则是公开了对日本智慧型手机游戏软体一千名玩家,询问有关消费客以及趋势分析的市调资料。在市场上有《Fate/Grand Order》(iOS / Android)这种低消费和高消费用户数量平均分布的游戏软体,也有当消费金额高到一定程度後,所在用户数量就会减少的游戏软体存在。 ![]() 对於经常有在玩的游戏软体,高消费额用户通常会集中在单一款游戏上,从这点可以推断出,避免高消费用户离开游戏转去其他作品之对策的重要性。至於消费额度,每月花费五万日圆以上的高消费用户,甚至有人会把生活费一半以上都投注在游戏里。 ![]() ![]() 用户消费的目的,不管是哪一个族群都是为了获得想要的角色或道具而消费为多,高消费用户为了在对战游戏中克敌制胜而消费的人也有一定比例。谈到开始玩一款游戏的动机,最有力的宣传媒体果然还是社群网路,因为和喜欢的作品合作,或是知名配音员参与演出也是能吸引用户的方法。 ![]() ![]() (编辑:Z游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |