腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》
导语:接下来是我们对烘焙做了深度的定制,也就是结合houdini做了自动的部署,以前我相信所有美术人员这些Light probe是用手工一个一个去摆的,而且摆的纯属人体劳动力并且不准确,所以我们拓展了我们的整体算法,然后使 接下来是我们对烘焙做了深度的定制,也就是结合houdini做了自动的部署,以前我相信所有美术人员这些Light probe是用手工一个一个去摆的,而且摆的纯属人体劳动力并且不准确,所以我们拓展了我们的整体算法,然后使用程序化自动生成Lightprobe,让这些迭代更加快速,所有的这些光影可以看到是非常密集的,我相信各位如果要做这种游戏的时候也可以做这样的尝试,算法不是特别复杂。 ![]() 接下来对植被制作,原来完全是用美术做制作的,我们现在很多场景都要用到很多的植被,以前我们的生产方式都是美术逐棵逐棵地做,我们现在程序化去生产他的AO和法线,这样原来两周的工作量等于节省到两天。这些都是很有意义的,省掉大量的制作成本和人力成本,也省掉很多外包的工作,所以现在无论制作什么,我们都要积极地去拥抱整个PCG的技术,用这些技术去助力我们的整个生产过程。 ![]() 最后,我们生产了很多很多的游戏,大家可以看到制作标准和美术规格也是非常高的,我们如何保证整体制作和引擎和性能能够保证一体化呢?我们所有程序和管线的制作都是要后期去进入的。比如我们用了4张贴图都是零散的贴图,我们肯定要有自己的一些技术,美术原来做的所有的都是零散的贴图,事后会对它的图进行整理和整合,这样避免一开始就定规范和美术去讨论我的贴图如何分配,我如何去做这种性能的保证,对于美术人员来说他们根本不敏感或者是会出现问题,所以对于技术人员本身来说需要包括这一个。 最后我们会用一些Texture streaming之类的技术保证包括iPhone6的机型也要做兼容。所以整个的制作过程都不会打乱美术的工作流,直到后续再做优化,我们会用很多比如说Texture atalas,Texture streaming,PbrShader的shaderlod等一系列的技术去助力我们后续进入优化阶段也能做到性能的动态收缩。 ![]() 最后一部分会更加重要,就是在做任何引擎的改动的时候,需要了解引擎技术的演化。 最近面试了很多候选人,聊了很多行业里面的大咖,对不同层次的开发人员做讨论。大家在做任何修改的时候,我觉得很多时候是没有依据的,或者是在翻博客时突然发现一个技术我就用。 在我们的技术里面。对我们团队来说非常注重引擎技术的演化,包括最重要的三个方面: 一个方面是引擎技术的移动端化。 可以认为从2017年到现在,所有的客户端PC Game里面的技术在移动端已经可以使用,如果现在不能使用,我相信未来两三年也可以使用,比如现在流行使用线性空间的运算,做PBR的渲染,做雾和大气的效果,会做渲染标准的一些更新,这一些在端游我记得在8年前就做过了,但是现在手游里面再次使用,所以现在所有技术的本身都是端游往手游做演化,我们只是做相对的数学拟合和科学性的一些探索。所以大家做手游移动端化的时候一定要注意端游技术的移动端化。 ![]() 再下来引擎技术与工具的升级,引擎版本不断升级 (编辑:Z游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |