加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 Z游戏网 (https://www.zyouxi.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 单机游戏 > 单机资讯 > 正文

人红是非多?网易话题端游《逆水寒》满月评

发布时间:2018-08-17 14:54:14 所属栏目:单机资讯 来源:TGBUS原创
导读:副标题#e# 导语:网易的话题端游《逆水寒》这周满月了。 《逆水寒》 百度指数显示,《逆水寒》开服首日热度高达57.5万。这是什么概念?在端游圈,《逆水寒》开测热度超过《英雄联盟》、《绝地求生》、《魔兽世界》、《守望先锋》、《天涯明月刀》、《剑网3

导语:支线任务绝对数量不多,但长度有保证,且没有那种以圣光名义,请你去采五个南瓜的程式化垃圾任务,基本都是叙事导向,有完整故事的支线,而且与杀怪、收集等玩法结合得比较好,再配合解谜类的探索任务,体验一点都

支线任务绝对数量不多,但长度有保证,且没有那种“以圣光名义,请你去采五个南瓜”的程式化“垃圾任务”,基本都是叙事导向,有完整故事的支线,而且与杀怪、收集等玩法结合得比较好,再配合解谜类的探索任务,体验一点都不无聊。

要我举一个最喜欢的案例就是晏几道的支线,将几首词串进一条故事线,并且彰显了晏几道独特的性格风范,十分巧妙。根据一首诗词编一个背景故事很容易,但将几首风格、内容、题材、创作背景全不相关的词融入一条故事线,凸显人物性格,还得把故事说圆,难度系数要几何级增长,《逆水寒》表现得相当不错。

当然,《逆水寒》在剧情上并非没有瑕疵。

首先,游戏背景是真实历史题材,但“穿帮”桥段不少。

语言习惯和服饰问题我们先不予深究,加入些流行元素可以理解——毕竟就算雷火真有本事完全还原北宋风格,玩家买不买账还要两说——可一些明显诞生于现代社会的概念实在不宜出现在游戏中。比如某段剧情主角竟然和人讨论起了“权利”概念——这种议题没让我觉得游戏剧情有多深邃,只觉得说不出的尴尬;还有初到雁门关,戚少商那句“地无分东西南北,人不分男女老幼,皆有守土抗战之责”,本意应该是凸显戚少商的豪情和侠义,然而串戏程度笑得我嘴都合不拢了。

游戏还有史实错误,例如阻止宋兵“打草谷”的桥段。捉良冒功的现象历朝历代都有,但“打草谷”这个词本身是契丹语,宋人不用,是游戏一处历史硬伤。我只是个历史“票友”,并非科班出身,已经在游戏中找到几处穿帮桥段了,相信有专业背景的玩家看了更忍不了。但转念一想:那么多影视剧请大学教授当历史顾问还有数不清的穿帮,我们对游戏尺度或许可以更宽容一点?

第二个问题是官方曾重点宣传的剧情分支,蝴蝶效应。

游戏剧情有很多分支选项,是营造代入感的重要手段之一。然而这些选项绝大多数对剧情其实没有实质影响,至多稍微改变支线任务的结局和奖励称号,使本来很好的设计沦为噱头,在叙事上终究无法企及《巫师》这种美式RPG的高度。

这种稍嫌“偷懒”的设计可能跟网游的属性和用户特征有关。毕竟网游剧情不方便回溯,玩家在相当长的时间只玩一个角色,“毕业”之前不会在小号上倾注太多心血;而即便练小号,对追赶效率的需求也远大于重复体验成长过程的需求,往往不会再看一遍剧情(何况今天端游玩家有多少人第一遍玩愿意静下心来看剧情都很难说)。所以对端游玩家而言,营造一种“我的选择会影响剧情”的体验假象就够了。至于究竟有多少分支路线、能造成多大程度影响,网游玩家很多时候无法,也没那个精力一一探究。这样来看,写多套分支剧情投入回报比确实太低。游戏成品都是妥协的产物,我能理解雷火的取舍,但对此略感遗憾。

尽管有这样那样的瑕疵,可瑕不掩瑜,剧情体验仍是《逆水寒》最主要、最出众的优点。雷火将国产游戏的剧情表现水准提升了一个维度。或许某些国产单机在剧情表现力的某一方面做得更好(比如《天之痕》和《仙剑奇侠传四》有更好的故事,《侠客风云传》有更好的延展性),但综合体验尚无人能出《逆水寒》之右——这绝不是恭维或者文学性的夸张。

玩法设计:内容丰富 压力过大

玩法设计先谈最核心的战斗系统。开宗明义地讲,我对《逆水寒》的战斗系统评价比较积极,总体持正面评价。

游戏采用了“暗黑类”游戏的技能体系,玩家只能从大量技能中挑选10个,构筑套路(通称“build”)进行战斗。

这种体系在设计上对技能效果多样性要求很高,《逆水寒》表现不错,体系设计有一定深度。我主玩的角色是“碎梦”,上贴吧查阅高手攻略发现,因为操作习惯差异,玩家技能组构筑基本没有完全相同的;更甚者,为了最大化收益,还要针对个别BOSS的战斗环境或PVP对手阵容调整技能组合,我以为是废招的【云雀】贴吧也有人开发出了“邪教”流派,还是有研究空间的。

Snap 1529835341094.jpg

碎梦天下第一!

当然,目前技能设计在数值平衡上有些问题,比如玩家研究发现,神相和血河理论输出最高的手法是除了BUFF,只用三个技能打“无脑循环”,这显然不符合设计预期。但“平衡”是一项没有止境的动态工程,对一款刚刚满月的游戏来说,“数值”相对只是小问题。

很多玩家批评《逆水寒》的动作设计和打击感不佳——首先我予以认可,确实如此。然而换个角度看问题,是否不够“动作化”就该被定性为“差”?话同样不能这么讲罢。

(编辑:Z游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读