《古剑奇谭三》图文评测:锐意进取的系列续作
导语:No.1 原创评测No.2 【评测前言】No.3 适合自己的,才是最好的No.4 较为硬核的战斗系统No.5 休闲玩家的圣地No.6 评测总结 【较为硬核的战斗系统】 从一代的传统回合制、二代的半即时制,到三代的ARPG形式。《古剑》系 No.1 原创评测 No.2 【评测前言】 No.3 适合自己的,才是最好的 No.4 较为硬核的战斗系统 No.5 休闲玩家的圣地 No.6 评测总结【较为硬核的战斗系统】 从一代的传统回合制、二代的半即时制,到三代的ARPG形式。《古剑》系列的战斗系统可以说是一直在“推陈出新”。像这样每代游戏都改变战斗机制的系列,在游戏界也算是凤毛麟角了。 当然在如今什么都是快节奏的时代,即时的ARPG游戏模式确实更为符合普罗玩家的口味。游戏战斗部分的玩法与《最终幻想15》较为相似。战斗中玩家操作的角色只有主角北洛一人。其他队友都是交由AI自行控制,玩家可以通过战术指令、角色的的行动方案等在一定程度上调整队友的行为模式。另外就是主动使用队友的协作技能来达到控制或者辅助的目的。并且主角具有耐力条进行防御和闪避时都会消耗。 ▲女主云无月的协力技[卧雪]带有冰冻效果 《古剑三》的战斗中人物动作的流畅度以及攻击、防御判定等都没有太大问题,中规中矩。系统机制则融和了不少游戏的元素,整个大框架搭得还是不错的,Boss种类的设计也算是花样繁多,具有一定的挑战性。 而大概是受黑魂之类硬核ARPG崛起的影响,《古剑三》在前期流程中就展现出了较高的战斗难度。诸如羽林、缙云等Boss,在没有熟练掌握应对技巧前死个几次在所难免,一些杂兵战中,毫无顾忌的贪刀也很容易造成猝死。所以玩家更多的时候是像黑魂那样打几刀就闪,能打出行云流水的连招机会并不常见。 但是游戏中主角的技能释放完全依赖于普攻积累元气槽(技能槽),而元气槽在未能积满一格时是会慢慢下降的,这就与上面提到的战斗机制产生了非常大的割裂感。玩家选择猥琐平A,保证生存,那这样释放技能的频率大大减少,全程普攻的战斗会令人觉得乏味。如果选择不断进攻,保证元气的积攒,这种情况势必要以拼血为代价,最后很容易演变成嗑药流打法,显得有些无脑。 此外,游戏中的技能很多时候都担当着打断、回血等重要功用。面对高强度的战况,技能是保证玩家生存的底牌,但元气槽积攒并不太快,所以随意将技能衔接在普攻连击中用掉并不是太明智的选择。这样的情况就造成玩家很难打出连招技与能配合,行云流水的战斗。 ▲游戏中在30连击数以上时可以使用破甲技或者终结技 防反也不像很多动作游戏那样,成功后会使敌人产生大硬直,增加输出机会。《古剑三》中防反成功只是顺势追加一次必暴普攻。碰到像缙云这样招式较快的Boss,在防反成功的同时还是会遭到Boss的反击。大多时候我都要依靠星蕴技能点中加出强化[圣镡](防反成功后3秒内减伤80%)来保证自己防反后的生存能力。 ▲缙云的装扮风格有点像黑魂中的亚尔特留斯
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