上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?
导语:这时候再想起这个项目创建的初衷,其实提炼一下我们希望做的核心玩法是“能叙事的规则驱动的沙盒世界”。对比骑砍来说,我觉得骑砍更多的是强调“代入”而非叙事本身,它不是一个好的参考样例。反而《大航海时代》 这时候再想起这个项目创建的初衷,其实提炼一下我们希望做的核心玩法是“能叙事的规则驱动的沙盒世界”。对比骑砍来说,我觉得骑砍更多的是强调“代入”而非叙事本身,它不是一个好的参考样例。反而《大航海时代》、《太阁立志传》是更合适的样本。 ![]() 我心目中的神作《大航海时代2》 大航海时代通过“声望”或者“时间”作为主要触发器,来分割沙盒与叙事的核心体验,并且将叙事作为沙盒的追求。我认为是非常聪明的一种设计。 同时我也想到了我自己曾经做的游戏《金庸群侠传X》,它的核心是时间推进+世界末日+周目系统,其实也是我们擅长并已经验证游戏乐趣性的一种设计。 ![]() 我们曾经的同人作品《金庸群侠传X》 所以沙盒地图可以将我们有限的研发资源全部怼到一起;分人物/职业的开场+通用世界剧情+基于时间或声望的触发器可以将规则驱动与叙事有机分离,让沙盒的核心玩法为叙事所服务;世界末日+周目可以使得游戏有被反复探索的乐趣。想起来似乎是一个不错的方向,但是说实话工作量不小,必须赶紧开始。 于是我们确定了方向,大概花了半年时间制作《部落与弯刀》当前沙盒地图,于是有了游戏现在的样子。在这个过程中,我们还解决了MOD环境、音乐音效、战斗的打击感、游戏整体节奏、数值、BOSS、英雄技能堆量、完成度等等一系列问题,这里就不展开讲了。 ![]() 布满讨论稿的白板 ![]() 手稿 ![]() 剧情策划MM手稿 ![]() 地图设计 ![]() 世界规则构思中的手稿 ![]() ![]() CG手稿 ![]() 世界系统规则设计 ![]() 战斗程序开发设计手稿 我们也在这个过程中尝试各地办公,比如我们的底层引擎技术开发在加拿大,音乐作者在美国,音效师在台湾、我们在深圳、KT在西安、发行和QA在上海…… 值得骄傲的是,我们在这个过程中几乎没有加班。现在的结果来说,对大家的努力也是一个较为满意的答卷。 (编辑:Z游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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