King如何打造三消新秀Candy Crush Friends Saga
导语:提到用户,我们往往会提到他们玩游戏的原因。根据我们的调查,虽然用户玩Candy Crush有各种不同的原因,但对大多数玩家来说,最主要的两个因素是乐趣和放松。 因此,在设计《Candy Crush Friends Saga》时,我们考 提到用户,我们往往会提到他们玩游戏的原因。根据我们的调查,虽然用户玩Candy Crush有各种不同的原因,但对大多数玩家来说,最主要的两个因素是乐趣和放松。 ![]() 因此,在设计《Candy Crush Friends Saga》时,我们考虑的是如何让用户感到更有趣味,又能更加放松。 核心玩法方面,一个是有更多爆炸性的消除玩法,同时增加新模式和加入奖励机制。 ![]() 同时,我们也希望通过《Candy Crush Friends Saga》可以解决在过去6年里用户对Candy Crush产生的一些负面印象,比如浪费时间和无脑。 ![]() 在触达新用户方面,玩法难度是一个关键因素。下图可以看出,2017年2月我们软测试时,难度曲线要明显高于一年后硬发布时的难度曲线。我们花了很多时间在前80级和前160级,为什么?因为前80级是新手阶段。我们不断测试优化,直到找到一个对新玩家友好,又能召回老玩家的难度系数。 ![]() 除了等级系统,我们还设计了奖励系统,根据运营活动升级或游戏内的升级,以及用户花时间去完成日常任务、登录均可以获得奖励箱,开出不同的奖励。 ![]() 由于用户对永久性奖励已经成为了一种“刚需”,因此,除了帮助消除的道具之外,我们还设计了永久的角色和服装奖励。 我们从中学到的第一个经验是,更低难度系数的玩法和奖励系统对新老玩家的影响是最为深刻的。 另一个设计就是将角色融入到游戏。如何融入?从四个方面:核心玩法、剧情、收集以及运营活动。 ![]() 核心玩法方面,我们想到帮助解谜的角色设计,不同的角色有不同的“技能”。 刚开始的设计是,用户选择具体的角色来解决谜题,但测试结果不理想,因为用户面临“太多选择”,明显偏离了休闲用户群体。因此,我们决定使用下图中间这个设计。 ![]() 随后,我们尝试用户点击角色来发射“技能”,但是同样因为“选择”问题,测试结果显示很多用户实际上并没有启用这个功能就通关或失败了。因此,我们最后决定是角色自发的发射“技能”。 我们学到的第二个经验是,在“选择”与“休闲”之间取得平衡,用户测试很重要。给予用户选择是深度设计一个很好的方式,能够增加游戏玩法复杂度,但这基本上又是休闲的对立面。因此,找到这之间的平衡,就需要经过多次测试。 收集方面,我们相信Candy Crush的用户有巨大的潜在收集动力。下图是我们的模型,最底层是升级驱动的用户,中层是喜欢收集的用户,比如新角色/服装,还有顶层是喜欢收集一切的用户。 ![]() 当时考虑的是,如何将更多底层的用户指引到更上层的用户。 下图是2017年软发布应用商店的游戏截图,最右边是一个打造你自己的小镇的设计,用户可以收集并可以自定义自己的小镇。 ![]() 2017年软发布时应用商店的游戏截图 这个设计花费了我们大量时间,做了各种尝试,其中一个是“故事箱”,理论上,这是一个非常棒的想法,不仅有收集元素还有剧情,但是测试结果并不好。 ![]() 我们学到第三个经验是,对我们的用户来说,清晰的目标才是“王道”。我们此前做的是给用户增加了另外一条非“常规”的升级目标,对用户有点复杂。 (编辑:Z游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |