金属对决:腾讯最头铁游戏团队,12人花三年做了款根本不赚钱的格斗游戏
导语:之后还有诸如“强人锁熊”等角色登场,格斗英雄池还有非常大的丰富空间。 可以说,《金属对决》在角色建模和打击特效上毫不含糊、相当精致酷炫。 但也许是最初定位在手游的缘故,UI和打击音效都很迷,一点都不像金 之后还有诸如“强人锁熊”等角色登场,格斗英雄池还有非常大的丰富空间。 可以说,《金属对决》在角色建模和打击特效上毫不含糊、相当精致酷炫。 但也许是最初定位在手游的缘故,UI和打击音效都很迷,一点都不像金属碰撞的感觉,不过这些都是细节问题,不到正式上线都有优化空间。 划重点二:找到简化操作和爽快格斗的平衡点,格斗CXK也能搓出漂亮连招! 格斗游戏领域早有珠玉在前,想要在这个领域混个脸熟、做出名气,自然逃不过硬核格斗玩家一番“严格的审视”。 但以如今的格斗游戏环境来看,高门槛就意味着大众玩家根本玩不转;更是会直面拳皇街霸等前辈的重重威压。 因此在最初,《金属对决》就盯准那些泛格斗玩家,想要做一款妹子都能玩的格斗游戏,让格斗CXK都能搓出一套漂亮连招,让所有人都敢玩格斗游戏。 他们的做法相当简单粗暴,传统格斗中的轻拳轻脚重拳重脚上下段等等复杂招式,直接砍掉大半,只剩一拳一脚,还有单独的跳跃键,大幅简化了搓招的难度。 但简化操作并不意味着丢失格斗游戏精髓变成纯粹的大招流,《金属对决》中还新增了一个“格挡系统”的能量槽。 特殊技能和自然恢复都能积攒能量槽,防御、闪避和爆气将对手弹开,则都会消耗能量; 而格挡能够中断对手的连招并创造抓住破绽反击的机会。 因此可以说,《金属对决》是直接越过了格斗游戏的门槛,将玩家从操作搓招的较劲,升华到了能量槽管理策略的博弈上。 课后总结: “我们不赚钱,就是交个朋友!” 制作人Jensen似乎早已对《金属对决》的未来有了预期,凭借低门槛但不失深度的系统吸收一部分休闲派玩家成为新兴格斗爱好者,为这个沉寂许久的群体注入新鲜血液,也许也是他们希望完成的“使命”。 在此X博士就祝他们好运。 (编辑:Z游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |