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“第九区”首次亮相!腾讯准备在游戏“新文创”上做什么?

发布时间:2018-08-11 04:40:59 所属栏目:厂商新闻 来源:互联网
导读:副标题#e# 导语:在ChinaJoy现场,腾讯“游戏第九区”首次与广大玩家见面,这也是腾讯游戏嘉年华(TGC)历经十年,升级为代表腾讯游戏文化(Tencent Games Culture)做出的一个全新尝试。腾讯游戏品牌负责人杨凯先生也在现场接受了媒体的采访。 Q:您好,因

导语:其实每个工作室都有自己非常鲜明的特点,UID其实是在国内是非常有名的工作室,它们会区别于传统的手办制作。比如说王者大家可以看到古色古香的东西,它们除了原汁原味地将古色古香的东西传承之外,它们还具有比较前

其实每个工作室都有自己非常鲜明的特点,UID其实是在国内是非常有名的工作室,它们会区别于传统的手办制作。比如说王者大家可以看到古色古香的东西,它们除了原汁原味地将古色古香的东西传承之外,它们还具有比较前沿和潮流的视角。比如说大家看到的孙悟空,它就用了减少维面的方式。传统的手段是用复杂的多维面的方式呈现,但是它减少了很多维面,这样看起来它的潮流感特别强,不是很繁复的感觉。它用特别简便、干练的线条把孙悟空的形象勾勒出来,同时用三个不同的配色。所以大家可以看到每个工作室、设计团队都有自己非常鲜明的特色在里面,这是我们选择他们非常重要的原因和因素,因为我们不希望一个IP出来的所有手办形象都是一样的。

Q:我补充一个问题,除了手办之外,我们还看到抱枕等作品,我想问下,我们切入衍生品这块的逻辑是什么,有没有先后顺序?比如说先从手办开始,然后进入消费品,比如说衣服或者其它什么的?还有关于线下实景娱乐方面,我们有没有暂时性的规划?

杨凯:这个问题很好,这个问题我们一直在思考,其实整个行业都在探索。

未来随着二次元的破壁,越来越多本身不是二次元中、对于手办这些周边不是非常感冒的消费者或者是用户们,也开始关注这个领域。但是他们关注的点一定是跟重度的二次元玩家不一样,这是我们自己洞察到的用户行为趋势。所以思考过程的时候或者是路径的时候我们自己有个非常清晰的突破点,就是我们想先从特别特别高品质、特别打动人的作品着手。

所以可以看到,坦白说虽然我们腾讯这个领域中的起步不算是最早的,但是如果今天到我们的第九区里面看我们的手办,我可以说我们的品质不亚于行业中的领先团队。一部分是因为我们对于品质的把握,另一方面是我们选择了非常优秀的合作伙伴。初衷是我们希望一上来呈现的东西就是非常高水准和高品质的,尤其是在手办的领域。

因为王者荣耀这一款游戏,大家知道它的玩家已经不仅仅是过去的游戏核心玩家或者是二次元玩家,现在身边很多人以前不玩游戏,因为王者荣耀这款游戏大家都变成了游戏玩家或者是关注王者背后的相关周边衍生品。但是如果我作为第一次踏入这个门槛的用户或者是消费者的时候,当我看到像孙悟空、吕布末日机甲的手办作品的时候,我会马上被打动,原来手办这个周边的行业、产业和我的传统理解是不一样的。

所以建立了这样的用户认知之后,我们再一步一步地有更加亲民的、随处可见、实用性更强的周边作品,像抱枕这些作品,但是至少那个阶段大家脑海中已经先建立一个意识,我们所倡导或者产出的作品是非常高水准的,这是我们目前在探索的方向。

Q:线下实景门店这些方面呢?比如说打造你们的IP和商业地产、景区,打造你们的小镇这些,有没有大致的规划?

杨凯:这是非常大的工程,但是其实已经在做了,大家知道王者和哈尔滨的冰雪大世界、王者和珠海的长隆,我们都有把IP深入结合到线下的主题公园中做,但是如果是我们自己来做这样一件事,其实还是蛮庞大的体系。我们也在不断地朝着这个方向去努力,至于未来还会有哪些尝试,会构建怎样一个体系,就请大家拭目以待吧。

Q:刚才媒体参观的时候有专业的讲解,对于普通来的观众也是有的吗?

杨凯:每个区域都会有安排工作人员,会各自负责不同的区域。但是另外为了降低大家看这个东西的理解程度,所以你们会看到我们做了很多的文字解释在里面。

Q:新文创的逻辑里面有一部分是在现在已有的数字娱乐产品里面加入些深度、严肃文化的东西,但是如果加入深入文化的东西,它会提高纯娱乐用户的理解成本、游戏成本,像刚才的展会一样,腾讯是如何解决整个新文创工作里,娱乐用户和他所需要提高成本之间的问题?

杨凯:这个问题问得非常深度,这是我们在做整个新文创的战略落地的时候一直非常关注的点。

大家都非常熟悉,三年前我们就开始跟故宫博物院有这样的合作,就是建立在这样的初衷上,能够给我们现有的新文创核心业务中赋予更多、更深邃的文化内涵,我们当时做合作的时候,腾讯是一方的主体,另一方主体是故宫博物院。之所以故宫博物院选择和腾讯合作,它们的出发点就是腾讯非常擅长通过自己的业务、娱乐表达手段和表达方式,能够把非常深的东西表达给身边的每个年轻人。

所以大家可以看到我们在业务选择方面是非常由浅至深的。拿故宫举例,故宫是个非常复杂的传统文化代表的IP,这当中包含显性和非显性的因素在里面。显性的因素就是故宫本身是明清两代皇家的建筑群落,如果大家去故宫第一个感知的是建筑,这是非常表层的东西,你的理解成本相对故宫里面的字画、古董而言是非常浅的。

所以我们有两个维度选择,第一,从IP本身。我们会把IP拆碎看,比如说先从建筑开始入手,第一批做的核心业务跟故宫合作都是从建筑点切入的,因为大家说到故宫就知道故宫有端门、午门等等的建筑。所以大家进入故宫的区域,左手看到第一个游戏作品是“爱消除”,爱消除中我们会把故宫的建筑以非常Q萌的形式还原在其中。但是那个精修是非常认真的,包括柱子多少根、桥梁上的扶手多少个,其实都是故宫的建筑专家跟我们一起精修的。但是这其实对于普通的玩家而言,他看到这样的建筑马上就能理解这是故宫的东西。这当中我们只要当中稍做提示,比如说你可以看看故宫有多少根柱子,就这些非常简单的东西,对于用户理解而言,其实不存在非常大的障碍。

再往下,我们开始挖掘更加深度的东西。比如说奇迹暖暖的作品,我们深入到宫廷服饰。虽然宫廷服饰的解读空间大很多,知识量也大很多,但是它本身的显性因素还是非常大的。反过来我们也会巧妙地选择业务,如果服饰的作品只是找个纯以皮肤的售卖为主的形态放进去,大家对于服饰不会特别认真地看待,只是打开看一眼知道这是宫廷的服饰,但是我们非常巧妙地选择了奇迹暖暖的作品,奇迹暖暖本身就是一款换装类的产品游戏,每个玩家在玩游戏的时候就会特别关注服饰的每个细节、背后的设计原理、典故的来源,所以我们的选择逻辑可以理解为两个维度。

(编辑:Z游戏网)

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