《天命奇御》制作人专访 深入解析游戏研发的背后
答:做为一款新 IP,要如何快速取得目标客群的目光焦点,以及划分出与市面上国产武侠、仙侠游戏的差异性是当时最重要的课题,所以一开始我们就决定不做回合与战棋制,这算是整体团队上的共识,也因此团队中的战斗企划在这方面花费了不少时间去做各方面的相关尝试。 早期的研发版本战斗节奏是比较缓慢的,当时设计重心注重的是招式的形象与意境,因此在发招的前置动作都较长,不过并非纯 ARPG 却可让玩家自由发招的前提下,战斗节奏过慢进行战斗时打起来就不够爽快。 因此在研发中期在设计方针上重新审视战斗节奏,并将设计重心改为套路特色并将武器的差异性区别开来后,大刀阔斧将当时已经设计好的悬河剑法以及幻波浑圆掌全数打掉重新设计制作。 虽然在表现面上许多招式舍弃了蓄气或是意境上的表现,但由于套路差异性以及部分快招的交叉辅助下,团队与测试人员在战斗上的节奏与流畅度上是比较符合需求,段数连接与打击感也较能被接受。 实时战斗遇到的挑战莫过于打击感与流畅度,在研发流程上以流畅度为主,打击感为辅。但碍于初期战斗系统的程序核心架构当初并没有针对太过度ARPG的要素进行设计,因此在战斗系统翻修时,我们遇到最大的挑战就是要在既有核心架构上重新增加功能,并在更动最少修改作业下达到预期效果。
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